วันพฤหัสบดีที่ 15 ตุลาคม พ.ศ. 2558

การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย

การเขียนข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย
          บลูม (Bloom) และคณะ ได้จำแนกจุดประสงค์ทางการศึกษาออกเป็น 3 ด้าน พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย ได้แบ่งย่อยเป็น 6 ด้าน และแต่ละด้านได้แบ่งเป็นพฤติกรรมย่อย ๆ รวมทั้งหมด 21 พฤติกรรม พฤติกรรมทั้ง 6 ด้าน มีดังนี้

1. ด้านความรู้ความจำ (Knowledge)
           ความรู้ความจำ หมายถึง ความสามารถของสมองที่เก็บสะสมเรื่องราวต่าง ๆ หรือประสบการณ์ทั้งปวง     ที่ตนได้รับรู้มา
        1.1 ความรู้ในเนื้อเรื่อง หมายถึง การถามเกี่ยวกับเรื่องราวหรือเนื้อหาสาระตามท้องเรื่องนั้น
             1.1.1 ความรู้เกี่ยวกับศัพท์และนิยาม หมายถึง การถามเกี่ยวกับคำศัพท์ นิยามคำแปล ความหมาย    ชื่อ อักษรย่อ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย รูปภาพ
             1.1.2 ความรู้เกี่ยวกับกฎและความจริง หมายถึง การถามเกี่ยวกับ กฎ สูตร ความจริงตามท้องเรื่อง ขนาด ทิศทาง ปริมาณ เวลา คุณสมบัติ ระยะทาง เปรียบเทียบ สาเหตุ
         1.2 ความรู้ในวิธีดำเนินการ หมายถึง การถามเกี่ยวกับขั้นตอนของกิจกรรมวิธีดำเนินเรื่องราว วิธีประพฤติปฏิบัติ
             1.2.1 ความรู้เกี่ยวกับระเบียบแบบแผน หมายถึง การถามเกี่ยวกับแบบฟอร์ม ระเบียบ แบบแผน วัฒนธรรม ประเพณี การใช้คำสุภาพ คำราชาศัพท์
             1.2.2 ความรู้เกี่ยวกับลำดับขั้นและแนวโน้ม หมายถึง การถามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อน -หลัง ข้อคำถามแนวโน้มส่วนใหญ่ใช้คำว่า มักจะ เพราะเป็นการคาดคะเนเหตุการณ์
             1.2.3 ความรู้เกี่ยวกับการจัดประเภท หมายถึง การถามให้จำแนก แจกแจง จัดประเภท หรือถามในรูปปฏิเสธ เช่น ไม่เข้าพวก ไม่เข้ากลุ่ม
             1.2.4 ความรู้เกี่ยวกับเกณฑ์ หมายถึง ข้อกำหนดที่ยึดเป็นหลักแล้วนำไปเปรียบเทียบกับสิ่งต่าง ๆ ถามเอกลักษณ์
             1.2.5 ความรู้เกี่ยวกับวิธีการ หมายถึง การถามวิธีปฏิบัติ การทำกิจกรรมขั้นตอนการทำงาน เช่น ปฏิบัติอย่างไร ควรทำโดยวิธีใดจึงจะมีประสิทธิภาพ
        1.3 ความรู้รวบยอดในเนื้อเรื่อง หมายถึง ความสามารถในการค้นหาหลักการหรือหัวใจของเรื่อง
             1.3.1 ความรู้เกี่ยวกับหลักวิชาและการขยาย หมายถึง หัวใจของเรื่องราวที่เกิดจากหลาย ๆ ความคิดรวบยอด มารวมกัน การขยายเป็นการขยายความต่อออกไปจากสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่รู้มา
หรือสรุปออกจากนอกเรื่องนั้น ๆ
             1.3.2 ความรู้เกี่ยวกับทฤษฎีและโครงสร้าง หมายถึง ถามเกี่ยวกับ คติ และหลักการ ของหลายเนื้อหาที่ไม่สัมพันธ์กัน

2.ด้านความเข้าใจ (Comprehension)
        หมายถึง ความสามารถในการนำความรู้ความจำไปดัดแปลงปรับปรุง เพื่อให้สามารถจับใจความ หรือเปรียบเทียบ ย่นย่อเรื่องราว ความคิด ข้อเท็จจริงต่าง ๆ
        2.1 การแปลความ หมายถึง ความสามารถแปลสิ่งซึ่งอยู่ในระดับหนึ่งไปยังอีกระดับหนึ่งได้ สุภาษิต สำนวน โวหาร
        2.2 การตีความ หมายถึง การจับใจความสำคัญของเรื่องหรือการเอาเรื่องราวเดิมมาคิดในแง่ใหม่
        2.3 การขยายความ หมายถึง การคาดคะเนหรือคาดหวังว่า จะมีสิ่งนั้นเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นในอดีต หรืออนาคต โดยอาศัยแนวโน้มที่ทราบมาเป็นหลัก

3.ด้านการนำไปใช้ (Application)
        หมายถึง ความสามารถในการนำความรู้ ความเข้าใจในเรื่องราวใด ๆ ไปใช้ในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวันหรือในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน

4.ด้านการวิเคราะห์ (Analysis)
        หมายถึง การแยกแยะพิจารณาดูรายละเอียดของสิ่งต่าง ๆ หรือเรื่องราวต่าง ๆ ว่ามีชิ้นส่วนใดสำคัญที่สุด เป็นการใช้วิจารณญาณเพื่อไตร่ตรอง
        4.1 การวิเคราะห์ ความสำคัญ หมายถึง การพิจารณาหรือจำแนกว่า ชิ้นใด ส่วนใด เรื่องใด ตอนใด สำคัญที่สุด หรือหาจุดเด่น จุดประสงค์สำคัญ
        4.2 การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ หมายถึง การค้นหาความเกี่ยวข้องระหว่างคุณลักษณะสำคัญของเรื่องราวหรือสิ่งต่าง ๆ ว่าสองชิ้นส่วนใดสัมพันธ์กัน
        4.3 การวิเคราะห์หลักการ หมายถึง การให้พิจารณาดูชิ้นส่วน หรือส่วนปลีกย่อยต่าง ๆ ว่า ทำงานหรือเกาะยึดกันได้ หรือคงสภาพเช่นนั้นได้เพราะใช้หลักการใดเป็นแกนกลาง

5.ด้านการสังเคราะห์ (Synthesis)
         หมายถึง ความสามารถในการผสมผสานเรื่องราวหรือสิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่ 2 ชนิดขึ้นไปเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างเป็นเรื่องราวใหม่
        5.1 การสังเคราะห์ข้อความ หมายถึง การนำเอาความรู้และประสบการณ์ต่าง ๆ มาผสมหรือปรุงแต่งขึ้นใหม่ เกิดเป็นข้อความหรือเรื่องราวใหม่ ๆ เช่น การเขียนเรียงความ
        5.2 การสังเคราะห์แผนงาน หมายถึง เป็นการวัดความสามารถในการเขียนโครง
การ แผนปฏิบัติงาน
        5.3 การสังเคราะห์ ความสัมพันธ์ หมายถึง การเอาความสำคัญและหลักการต่าง ๆ มาผสมให้เป็นเรื่องเดียวกัน ทำให้เกิดเป็นสิ่งสำเร็จหน่วยใหม่ ที่มีความสัมพันธ์แปลกไปจากเดิม

6.ด้านการประเมินค่า (Evaluation)
        หมายถึง การวินิจฉัย หรือตีราคา เรื่องราว ความคิด เหตุการณ์ต่าง ๆ โดยสรุปเป็นคุณค่าว่า ดี-เลว
        6.1 การประเมินค่าโดยอาศัยข้อเท็จจริงภายใน หมายถึง การประเมินค่าโดยใช้ข้อเท็จจริงต่าง ๆ         ตามท้องเรื่อง หรือตามสถานการณ์นั้น ๆ
        6.2 การประเมินค่า โดยอาศัยเกณฑ์ภายนอก หมายถึง การประเมินค่าโดยใช้เกณฑ์จากสิ่งภายนอกเรื่องราวนั้น ๆ เป็นหลักในการพิจารณาตัดสิน



1. การสังเกต (Observation)
การสังเกต คือ การพิจารณาปรากฎการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น เพื่อค้นหาความจริงบางประการ โดยอาศัยประสาท สัมผัสของผู้สังเกตโดยตรง
รูปแบบของการสังเกต
1. การสังเกตโดยผู้สังเกตเข้าไปร่วมในเหตุการณ์หรือกิจกรรม หมายถึง การสังเกตที่ผู้สังเกตเข้าไปมีส่วนร่วม หรือคลุกคลีในหมู่ผู้ถูกสังเกต และอาจร่มทำกิจกรรมด้วยกัน
2. การสังเกตโดยผู้สังเกตไม่ได้เข้าไปร่วมในเหตุการณ์ หมายถึง การสังเกตที่ผู้ถูกสังเกตอยู่ภายนอกวงของผู้ถูกสังเกต คือสังเกตในฐานะเป็นบุคคลภายนอก การสังเกตแบบ นี้แบ่งออกเป็น 2 ชนิด
2.1 การสังเกตแบบไม่มีโครงสร้าง หมายถึง การสังเกตที่ผู้สังเกตไม่ได้กำหนดหัวเรื่องเฉพาะเอาไว้
2.2 การสังเกตแบบมีโครงสร้าง หมายถึง การสังเกตที่ผู้สังเกตกำหนดเรื่องที่จะสังเกตเฉพาะเอาไว้

2. การสัมภาษณ์ (Interview)
การสัมภาษณ์ คือ การสนทนาหรือการพูดโต้ตอบกันอย่างมีจุดมุ่งหมาย เพื่อค้นหาความรู้ ความจริง ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
รูปแบบของการสัมภาษณ์
1. การสัมภาษณ์แบบไม่มีโครงสร้าง หมายถึง การสัมภาษณ์ที่ไม่ใช่แบบสัมภาษณ์ คือ ไม่จำเป็นต้องใช้ คำถามที่เหมือนกันหมดกับผู้ถูกสัมภาษณ์ทุกคน
2. การสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง หมายถึง การสัมภาษณ์ที่ผู้สัมภาษณ์จะใช้แบบสัมภาษณ์ที่สร้างขึ้นไว้แล้ว

3. แบบสอบถาม (Questionnaire)
แบบสอบถามเป็นเครื่องมือชนิดหนึ่งที่นิยมใช้กันมาก โดยเฉพาะการเก็บข้อมูลทางสังคมศาสตร์ ทั้งนี้เพราะเป็นวิธีการที่สะดวก และสามารถใช้วัดได้อย่างกว้างขวาง
รูปแบบของแบบสอบถาม
1. แบบสอบถามชนิดปลายเปิด (Open-ended Form)
แบบสอบถามชนิดนี้ไม่ได้กำหนดคำตอบไว้ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ตอบเขียนตอบอย่างอิสระด้วยความคิดของตนเอง แบบสอบถามชนิดนี้ตอบยากและเสียเวลาในการตอบมาก เพราะผู้ตอบจะต้องคิดวิเคราะห์อย่างกว้างขวาง
2. แบบสอบถามปลายปิด (Closed - ended Form)แบบสอบถามชนิดนี้ประกอบ ด้วย ข้อคำถามและตัวเลือก (คำตอบ) ซึ่งตัวเลือกนี้สร้างขึ้นโดยคาดว่าผู้ตอบ สามารถเลือกตอบ ได้ตามความต้องการ แบบสอบถามชนิดปลายปิด แบ่งเป็น 4 แบบ

     2.1 แบบตรวจสอบรายการ (Checklist) เป็นการสร้างรายการของข้อคำถามที่เกี่ยวหรือสัมพันธ์กับคุณลักษณะของพฤติกรรม แต่ละรายการจะถูกประเมิน หรือชี้ให้ตอบในแง่ใดแง่หนึ่ง เช่น มี - ไม่มี จริง - ไม่จริง
    2.2 มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) เป็นเครื่องมือที่ใช้ในประเมินการปฏิบัติ กิจกรรม ทักษะต่าง ๆ มีระดับความเข้มให้พิจารณาตั้งแต่ 3 ระดับขึ้นไป เช่น เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วย ไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง
    2.3 แบบจัดอันดับ (Rank Order) มักจะให้ผู้ตอบจัดอันดับความสำคัญหรือคุณภาพ โดยให้ผู้ตอบเรียงลำกับตามความเข้มจากมากไปหาน้อย
ตัวอย่าง - ท่านเลือกเรียนครูเพราะเหตุใด โปรดเรียงอันดับตามความสำคัญของเหตุผลจากมากไปหาน้อย
เหตุผล อันดับความสำคัญเรียงจากมากที่สุด
1. มีใจรัก ……………………..
2. หางานง่าย ……………………..
3. ค่าใช้จ่ายถูก ……………………..
4. ได้รับทุนอุดหนุน …………………….. 

    2.4 แบบเติมคำสั้น ๆ ในช่องว่าง แบบสอบถามลักษณะนี้จะต้องกำหนดขอบเขตจำเพาะเจาะจงลงไป เช่น ปัจจุบันท่านอายุ………………ปี ………….เดือน

4. การจัดอันดับ (Rank Order)
เป็นเครื่องมือมือวัดผลให้นักเรียน หรือผู้ได้รับแบบสอบถามเป็นผู้ตอบ โดยการจัดอันดับความสำคัญ
หรือจัดอันดับคุณภาพ และใช้จัดอันดับของข้อมูลหรือผลงานต่าง ๆ ของนักเรียนแล้วจึงให้คะแนน ภายหลังเพื่อการประเมิน

5. การประเมินผลจากสภาพจริง (Authentic Assessment)
หมายถึง กระบวนการสังเกต การบันทึก และรวบรวมข้อมูลจากงานและวิธีการที่นักเรียนทำ การ
ประเมินผลจากสภาพจริงจะเน้นให้นักเรียนสามารถแก้ปัญหา เป็นผู้ค้นพบและผู้ผลิตความรู้ นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติจริง รวมทั้งเน้นพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน
ความสำคัญของการประเมินผลจากสภาพจริง
1. การเรียนการสอนและการวัดประเมินผลจากสภาพจริง จะเอื้อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเต็มศักยภาพของแต่ละบุคคล
2. เป็นการเอื้อต่อการเรียนการสอนที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
3. เป็นการเน้นให้นักเรียนได้สร้างงาน
4. เป็นการผสมผสานให้กิจกรรมการเรียนรู้และการประเมินผล
5. เป็นการลดภาระงานซ่อมเสริมของครู

6. การวัดผลภาคปฏิบัติ (Performance Assessment)
การวัดผลภาคปฏิบัติ เป็นการวัดผลงานที่ให้นักเรียนลงมือปฏิบัติ ซึ่งสามารถวัดได้ทั้งกระบวนการและผลงาน ในสถานการณ์จริง หรือในสถานการณ์จำลอง สิ่งที่ควรคำนึงในการสอบวัดภาคปฏิบัติคือ
    1. ขั้นเตรียมงาน
    2. ขั้นปฏิบัติงาน
    3. เวลาที่ใช้ในการทำงาน
    4. ผลงาน

7. การประเมินผลโดยใช้แฟ้มสะสมงาน (Portfolios)
เป็นแนวทางการประเมินผลโดยการรวมข้อมูลที่ครูและผู้เรียนทำกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกัน โดยกระทำอย่างต่อเนื่องตลอดภาคเรียน ดังนั้นการวัดผลและประเมินผลโดยใช้แฟ้มสะสมงานส่วนหนึ่ง จะเป็นกิจกรรมที่สอดแทรกอยู่ใสภาพการเรียนประจำวัน โดยกิจกรรมที่สอดแทรกเหล่านี้จะวัด เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับสภาพชีวิตประจำวัน

8. แบบทดสอบ (Test)
ประเภทของแบบทดสอบ สามารถแบ่งประเภทออกได้หลายลักษณะ ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่จะใช้
1. แบ่งตามสมรรถภาพที่จะวัด แบ่งเป็น 3 ประเภท
 1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (Achievement Test) หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพ
สมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้วว่ามีอยู่เท่าใด แบบทดสอบแบ่งออกเป็น 2 ชนิด
     1.1 แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้น หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนเฉพาะ
กลุ่มที่ครูสอน
     1.2 แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบคุณภาพต่าง ๆ ของนักเรียนที่ต่างกลุ่มกัน เช่น แบบทดสอบมาตรฐานระดับชาติ
2. แบบทดสอบวัดความถนัด (Aptitude Test) หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดสมรรถภาพสมองของ ผู้เรียน
    2.1 แบบทดสอบวัดความถนัดทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดความถนัดทางด้านวิชาการต่าง ๆ เช่น ด้านภาษา
    2.2 แบบทดสอบวัดความถนัดเฉพาะ หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดความถนัดเฉพาะที่เกี่ยวกับงานอาชีพต่าง ๆ หรือความสามารถพิเศษ เช่น ความสามารถทางดนตรี
3. แบบทดสอบวัดบุคลิกภาพทางสังคม หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดบุคลิกภาพและการปรับตัวให้เข้ากับ สังคม ซึ่งเป็นเรื่องที่วัด ได้ยาก ผลที่ได้ไม่คงที่แน่นอน
    3.1 แบบทดสอบวัดเจตคติที่มีต่อบุคคล สิ่งของ เรื่องราว
    3.2 แบบทดสอบวัดความสนใจที่มีต่ออาชีพ การศึกษา
   3.3 แบบทดสอบวัดการปรับตัว เช่น การปรับตัวเข้ากับเพื่อน ๆ

2. แบ่งตามลักษณะการตอบ
    2.1 แบบทดสอบภาคปฏิบัติ หมายถึง แบบทดสอบที่ให้นักเรียนลงมือปฏิบัติจริง เช่น การปรุงอาหาร
     2.2 แบบทดสอบข้อเขียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้การเขียนตอบ
     2.3 แบบทดสอบปากเปล่า หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้การพูดโต้ตอบแทนการเขียน

3. แบ่งตามเวลาที่กำหนดให้ตอบ
     3.1 แบบทดสอบที่จำกัดเวลาในการตอบ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้เวลาน้อย
     3.2 แบบทดสอบที่ไม่จำกัดเวลาในการตอบ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้เวลาตอบมาก

4. แบ่งตามจำนวนผู้เข้าสอบ
     4.1 แบบทดสอบเป็นรายบุคคล หมายถึง การสอบทีละคนมักเป็นการสอบภาคปฏิบัติ
     4.2 แบบทดสอบเป็นชั้นหรือเป็นหมู่ หมายถึง การสอบทีละหลาย ๆ คน

5. แบ่งตามสิ่งเร้าของการถาม
     5.1 แบบทดสอบทางภาษา หมายถึง แบบทดสอบที่ต้องอาศัยภาษาของสังคมนั้น ๆ เป็นหลัก ใช้กับผู้ที่อ่านออกเขียนได้
     5.2 แบบทดสอบที่ไม่ใช้ภาษา หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้รูปภาพ สัญลักษณ์หรือตัวเลข

6. แบ่งตามลักษณะของการใช้ประโยชน์
      6.1 แบบทดสอบย่อย หมายถึง แบบทดสอบประจำบท หรือหน่วยการเรียน
     6.2 แบบทดสอบรวม หมายถึง แบบทดสอบสรุปรวมเนื้อหาที่เรียนผ่านมาตลอดภาคเรียน

7. แบ่งตามเนื้อหาของข้อสอบในฉบับ

     7.1 แบบทดสอบอัตนัย หมายถึง แบบทดสอบที่มีเฉพาะคำถามนักเรียนต้องคิดหาคำตอบเอง
     7.2 แบบทดสอบปรนัย หมายถึง แบบทดสอบที่มีทั้งคำถามและคำตอบเฉพาะคงที่แน่นอน

วันอาทิตย์ที่ 27 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 4 ทฤษฎีการเรียนรู้พุทธิปัญญา

บทที่ 4 ทฤษฎีการเรียนรู้พุทธิปัญญา
สรุปเรื่อง Inside out
  
    

          Inside Out ถือได้ว่าเป็นการ์ตูนที่มีความสร้างสรรค์และชาญฉลาดเรื่องหนึ่งในรอบหลายๆปีเลยก็ว่าได้ เพราะจะว่าไปแล้วเรื่องราวที่เกิดขึ้นในหนังนั้นเป็นการนำเสนอแง่มุมทางจิตวิทยาของมนุษย์ซึ่งผ่านการคิดในการดัดแปลง “อารมณ์” ให้กลายมาเป็นตัวการ์ตูนทั้งห้าอันประกอบไปด้วย จอย ตัวแทนแห่งความสุข เป็นสีเหลืองอ่อน , แซดเนส ตัวแทนแห่งความเศร้า ถูกแทนด้วยสีฟ้า , เฟียร์ ความกลัว แทนด้วยสีม่วง , แองเกอร์ตัวแทนความโกรธ แทนด้วยสีแดง  และดิสกัส ตัวแทนความขยะแขยงแทนด้วยสีเขียว
            จอย มีหน้าที่สำคัญเป็นทั้งผู้เล่าเรื่องของหนัง อีกทั้งเธอยังเป็นหัวหน้าทีมอารมณ์ที่ต้องคอยดูแลสี่อารมณ์ที่เหลือพร้อมทั้งเป็นคนออกแบบความรู้สึกให้กับตัวไรลีย์ด้วย หนังใช้วิธีเปิดเรื่องมาด้วยการอธิบายฟังก์ชั่นการทำงานของอารมณ์แต่ละตัว หน้าตาที่การตอบสนองของพวกเขากับปฏิกิริยาในการแสดงออกทางพฤติกรรมของไรลีย์ ไม่ว่าจะเป็นการหัวเราะ ระวังภัย ร้องไห้ ขยะแขยง หรือโมโหเวลาเธอไม่ได้ดั่งใจ โดยความทรงจำในแต่ละวันของเธอนั้นจะถูกจัดเก็บอยู่ในลูกแก้วทรงกลมเรืองแสงได้ และจะมีสีตามอารมณ์ที่เกิดขึ้นในสภาวะตอนนั้น ก่อนที่บรรดาลูกแก้วเหล่านี้จะได้รับการจัดการไปเก็บอยู่ในพื้นที่กว้างใหญ่อันเรียกว่าเป็นคลังความทรงจำ ซึ่งอยู่ไกลออกไปจากศูนย์บัญชาการแห่งนี้
            แต่แล้วเหตุการณ์ก็เริ่มแปรปรวนเมื่อไรลีย์ย้ายบ้านจากมินิโซต้า ไปยังซานฟรานซิสโก ส่งผลให้อารมณ์ของเธอแปรปรวนอย่างหนัก สอดคล้องกับความวุ่นวายที่เกิดขึ้นในสมองของไรลีย์ด้วย เมื่อจอย และแซดเนสโดนดูดเข้าไปในท่อส่งความทรงจำไปยังสถานที่เก็บความทรงจำ
            ระหว่างทางในการผจญภัยนอกศูนย์บัญชาการนี่เองทำให้จอย , แซดเนส และผู้ชมได้พบเจอการทำงานของสมองและพื้นที่ที่เราไม่เคยรู้ แต่สิ่งหนึ่งที่น่าจะจับใจผู้ชมมากที่สุด  ก็คือเรื่องราวของตัวละครเพื่อนในจินตนาการยามเด็กอย่าง บิงบอง ซึ่งคนดูผู้ใหญ่ทุกคนที่เคยผ่านชีวิตในวัยเด็กคงมีเพื่อนในจินตนาการกันทุกคน แต่พวกเขาก็จะหายไปจากความทรงจำของพวกเรายามที่เราเติบโตขึ้น และตัวละครนี้ก็ยังคงอยู่ในก้นบึ้งของความทรงจำ “ที่เราไม่อาจจะหวนนึกถึงพวกเขาได้อีก” ซึ่งสอดรับกับเหตุการณ์ในหนังที่ “น่าสะเทือนใจ” ในการช่วยเหลือ “จอย” ให้กลับไปศูนย์บัญชาการได้นั่นเอง

  

สิ่งที่ได้จากหนังเรื่องนี้
            1. ความเปลี่ยนแปลงคือธรรมชาติของชีวิต ทำให้รู้ถึงความเปลี่ยนแปลงของชีวิต ชีวิตมันย่อมเต็มไปด้วยความหมุนเวียนเปลี่ยนแปลง
            2. ความสุขไม่ใช่การเริงร่าอยู่ตลอดเวลา เพราะชีวิตที่มีแต่ความรื่นรมย์อยู่ตลอดเวลานั้นไม่เคยมีอยู่จริง
            3. ความเศร้าสอนให้เราเห็นอกเห็นใจผู้อื่น เพราะคนเศร้ามักจะเป็นคนที่ชอบคิดใคร่ครวญอะไรต่างๆ อยู่ในใจเสมอ และนั่นก็ทำให้ Sadness มีความเข้าอกเข้าใจในพื้นที่ต่างๆ ภายในจิตใจของไรลีย์ดีกว่าใคร
            4. สอนให้เรารู้ว่าความสุขมักจะปนมากับความเศร้าอยู่เสมอ เช่นเดียวกับไรลีย์ ที่เมื่อเขาย้อนกลับไปคิดถึงอดีตในมินนิโซต้า แม้ว่ามันจะทำให้เธอมีความสุข แต่ในอีกมุมหนึ่ง มันก็ทำให้เธออดไม่ได้ที่จะรู้สึกเศร้าที่ต้องจากเพื่อนๆ และเมืองที่เธอรักไป
            5. เมื่อไหร่ก็ตามที่เรา ‘ตัดสินใจ’ ด้วย ‘ความโกรธ’ มันก็มักจะนำไปสู่สถานการณ์เลวร้าย ที่บางครั้งก็ยากเกินกว่าจะแก้ไข ฉะนั้นก่อนที่เราจะทำอะไรควรคิดไตร่ตรองให้ดีก่อน

ความเกี่ยวข้องกับทฤษฎี
            1. จีน เพียเจท์ (Jean Piaget) เป็นนักชีววิทยาชาวสวิสเซอร์แลนด์ แต่มีความสนใจศึกษาทางด้านจิตวิทยา โดยเฉพาะในด้านกระบวนการพัฒนาทางสติปัญญาของเด็กตั้งแต่วัยแรกเกิดจนถึงวัยรุ่น จากหนัง ไรลีย์ เมื่อเขาลืมตาดูโลกขึ้นมาจะเริ่มมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมภายนอก ในภายในไรลีย์จะมีระบบจัดเก็บรวบรวมกระบวนการต่างๆอย่างต่อเนื่อง และมีการปรับปรุงอยู่ตลอดเวลา เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับภายนอก มีทั้งการซึมซาบประสบการณ์และการตีความต่างๆ
                2. ทฤษฎีการเรียนรู้โดยการค้นพบของบรูเนอร์  (Bruner)  บรูนเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ซึ่งนำไปสู่การค้นพบการแก้ปัญหา จากหนัง ไรลีย์จะแสดงพัฒนาการทางสมองด้วยการกระทำ และดำเนินต่อไปเรื่อยๆตลอดชีวิต เรียกว่า Enactive Mode เป็นวิธีการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยการจับต้อง เช่น ผลัก ดึง จับ การเล่นกีฬาของไรลีย์  นอกจากใช้ประสาทสัมผัสแล้วเด็กยังสามารถถ่ายทอดด้วยภาพในใจของเค้า  เมื่อไรลีย์สามารถที่จะสร้างจินตนาการได้ เด็กก็สามารถรับรู้สิ่งต่างในโลกได้ด้วยการใช้ Iconic Mode

            3. ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมายของอองซูเบล (Ausubel)  ออซูเบลกล่าวไว้ว่าการเรียนรู้จะมีความหมายแก่ผู้เรียน  หากการเรียนรู้นั้นสามารถเชื่อมโยงกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่รู้มาก่อน  หลักการจัดการเรียนการสอนตามทฤษฏีนี้  คือ  มีการนำเสนอความคิดรวบยอดหรือกรอบมโนทัศน์ จากหนังตอนที่มีตัวการ์ตูนที่เป็นเสมือนคนดูแลความสะอาดในเรื่องของความทรงจำถ้าความทรงจำไหนไม่เป็นประโยชน์ก็จะถูกทิ้งลงถังขยะไป ก็เปรียบเสมือนคนเราตามทฤษฎีของออซูเบล ที่กล่าวว่าถ้าสิ่งนั้นไม่สร้างความหมายให้ต่อผู้เรียนสิ่งนั้นก็ไม่เกิดประโยชน์

วันศุกร์ที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 3 ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม


ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม       
          กลุ่มพฤติกรรมนิยม (BEHAVIORISM)  เป็นการศึกษาพฤติกรรมที่สามารถสังเกตภายนอกได้  และเน้นความสำคัญของสิ่งแวดล้อม 
          ผู้นำของกลุ่มคือ จอห์น บี.วัตสัน (John B. Watson, 1878 - 1958) ที่มีความคิดค้านกับแนวความคิด ของกลุ่มศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ด้วย สิ่งที่สังเกตและมองเห็นได้ นั่นก็คือ พฤติกรรมหลักของกลุ่มนี้ คือ พฤติกรรมเกิดขึ้นจากความสัมพันธ์ของสิ่งเร้าและการตอบสนอง การศึกษาสิ่งเร้า และการตอบ สนองจะช่วยให้เข้าใจพฤติกรรมได้

1. ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค (Classic Conditioning Theory) 
          พาร์พลอฟ เชื่อว่าการเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตจำนวนมากเกิดจากการวางเงื่อนไข (Conditioning) กล่าวคือ การตอบสนอง หรือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นต่อสิ่งเร้าหนึ่งมักมีเงื่อนไขหรือสถานการณ์เกิดขึ้น ซึ่งในสภาพปกติหรือในชีวิตประจำวัน การตอบสนองเช่นนั้นอาจไม่มี เช่น กรณีสุนัขได้ยินเสียงกระดิ่งและน้ำลายไหล เสียงกระดิ่งเป็นสิ่งเร้าที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้จากการวางเงื่อนไข (เพราะโดยปกติเสียงกระดิ่งมิได้ทำให้สุนัขน้ำลายไหล  แต่คนต้องการให้สุนัขน้ำลายไหลเมื่อได้ยินเสียงกระดิ่ง) พาร์พลอฟ เรียกว่า  สิ่งเร้าที่มีเงื่อนไข (conditioned stimulus) และปฏิกิริยาน้ำลายไหล เป็นการตอบสนองที่เรียกว่าการตอบสนองที่มีเงื่อนไข (conditioned response)



แนวคิดของวัตสัน (Watson)
          วัตสัน ได้ทำการทดลองโดยให้เด็กคนหนึ่งเล่นกับหนูขาว และขณะที่เด็กกำลังจะจับหนูขาว ก็ทำเสียงดังจนเด็กตกใจร้องไห้ หลังจากนั้นเด็กจะกลัวและร้องไห้เมื่อเห็นหนูขาว ต่อมาทดลองให้นำหนูขาวมาให้เด็กดู โดยแม่จะกอดเด็กไว้ จากนั้นเด็กก็จะค่อย ๆ หายกลัวหนูขาว
           จากการทดลองดังกล่าว วัตสันสรุปเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ ดังนี้
          1.พฤติกรรมเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมให้เกิดขึ้นได้ โดยการควบคุมสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขให้สัมพันธ์กับสิ่งเร้าตามธรรมชาติ และการเรียนรู้จะคงทนถาวรหากมีการให้สิ่งเร้าที่สัมพันธ์กันนั้นควบคู่กันไปอย่างสม่ำเสมอ
          2. เมื่อสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมใด ๆ ได้ ก็สามารถลดพฤติกรรมนั้นให้หายไปได้


2. ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบลงมือกระทำ  (Operant  Connectionism Theory)
          ทฤษฎีของธอร์นไดค์ เรียกว่า ทฤษฎีการเชื่อมโยง (Connectionism Theory)
          กล่าวถึงการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า (Stimulus - S) กับการตอบสนอง (Response - R) ธอร์นไดค์นำแมวที่หิวมากไปขังไว้ในกล่องที่สร้างขึ้น แล้วนำปลาไปวางล่อไว้นอกกรง แล้วเฝ้าสังเกตว่าแมวพยายามหาวิธีออกจากกรงอย่างไร ด้วยความบังเอิญเท้าของมันไปเหยียบถูกคานไม้ทำให้ประตูเปิดออก หลังจากนั้นขังแมวไว้ใหม่ หลายสิบครั้งจนแมวเกิดการเรียนรู้  ใช้เวลาในการเปิดกรงได้ในทันที


 *** ซึ่งธอร์นไดต์ เรียกการเรียนรู้ของแมวว่าเป็น การเรียนรู้แบบลองผิดลองถูก (Trial and Error) ***

เกิดกฎทองคำของ ธอร์นไดค์หรือ Golden Rulesซึ่งสามารถนำมาใช้ในทางการศึกษา
          1. กฎแห่งผลที่พึงพอใจ (Law of Effect) ได้รับผลที่พึงพอใจ เป็นสิ่งสำคัญในการเรียนรู้
          2.  กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) การเรียนรู้
          3. กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) การฝึกหัดหรือกระทำบ่อย ๆ
          4. กฎแห่งการใช้ (Law of Use and Disuse) การเรียนรู้และนำไปใช้บ่อย ๆ


แนวคิดของสกินเนอร์(Skinner)
          สำหรับการทดลองของสกินเนอร์ เขาได้สร้างกล่องทดลองขึ้นซึ่ง กล่องทดลองของสกินเนอร์ (Skinner Boxes) จะประกอบด้วยที่ใส่อาหาร คันโยก หลอดไฟ คันโยกและที่ใส่อาหารเชื่อมติดต่อกัน การทดลองเริ่มโดยการจับหนูไปใส่กล่องทดลอง เมื่อหนูหิวจะวิ่งวนไปเรื่อย ๆ และไปเหยียบถูกคันโยก ก็จะมีอาหารตกลงมา ทำให้หนูเกิดการเรียนรู้ว่าการเหยียบคันโยกจะได้รับอาหารครั้งต่อไปเมื่อหนูหิวก็จะตรงไปเหยียบคันโยกทันที ซึ่งพฤติกรรมดังกล่าวถือว่าหนูตัวนี้เกิดการเรียนรู้แบบการลงมือกระทำเองตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcer)
          หมายถึง สิ่งเร้าชนิดใดชนิดหนึ่ง ซึ่งเมื่อได้รับหรือนำเข้ามาในสถานการณ์นั้นแล้วจะมีผลให้เกิดความพึงพอใจ และทำให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะเข้มข้นขึ้น เช่น อาหาร คำชมเชย ฯลฯ
ตัวเสริมแรงลบ (Negative Reinforcer)
          หมายถึง สิ่งเร้าชนิดใดชนิดหนึ่ง ซึ่งเมื่อตัดออกไปจากสถานการณ์นั้นแล้ว จะมีผลให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนไปในลักษณะเข้มข้นขึ้น เช่น เสียงดัง แสงสว่างจ้า คำตำหนิ ร้อนหรือเย็นเกินไป ฯลฯ

ตัวอย่างการให้การเสริมแรง

ตารางการเสริมแรง
ลักษณะ
ตัวอย่าง
การเสริมแรงทุกครั้ง (Continuous)
เป็นการเสริมแรงทุกครั้งที่
แสดงพฤติกรรม
ทุกครั้งที่เปิดโทรทัศน์แล้ว
เห็นภาพ
การเสริมแรงตามจำนวนครั้ง
ของการตอบสนองที่แน่นอน
(Fixed - Ratio)
ให้การเสริมแรงโดยดูจาก
จำนวนครั้งของการตอบสนอง
ที่ถูกต้องด้วยอัตราที่แน่นอน
การจ่ายค่าแรงตามจำนวน
ครั้งที่ขายของได้
การเสริมแรงตามจำนวนครั้ง
ของการตอบสนองที่ไม่แน่นอน
(Variable - Ratio)
ให้การเสริมแรงตามจำนวนครั้ง
ของการตอบสนองแบบไม่แน่นอน
การได้รับรางวัลจากเครื่อง
เล่นสล๊อตมาชีน
การเสริมแรงความช่วงเวลาที่
แน่นอน (Fixed - Interval)
ให้การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่
กำหนด
ทุก ๆ สัปดาห์ผู้สอนจะทำ
การทดสอบ
การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่
ไม่แน่นอน
(Variable - Interval)
ให้การเสริมแรงตามระยะเวลา
ที่ไม่แน่นอน
ผู้สอนสุ่มทดสอบตามช่วงเวลา
ที่ต้องการ

วันศุกร์ที่ 4 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 1 นวัตกรรม และเทคโนโลยีการศึกษา

คำถามท้ายบทที่1


1. MOOCs (Massive Open Online Courses) ถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาประเภทใด และเพราะอะไร
           ตอบ      MOOCs เป็นนวัตกรรมทางการเรียนการสอน เพราะ เป็นรูปแบบการนำเสนอการเรียนรู้หลักสูตรต่างๆ ทางออนไลน์ ที่เข้าถึงผู้เรียนจำนวนมากๆ ได้ผ่านทางหน้าเว็บไซต์ โดยส่วนใหญ่เป็นการให้บริการฟรี

2. ประเภทของนวัตกรรมทางการศึกษาแบ่งออกได้กี่ประเภทและแต่ละประเภทมีข้อดี อย่างไร
            ตอบ      แบ่งเป็น 5 ประเภท ดังนี้
            1. นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร
                        ข้อดี .เป็นการใช้วิธีการใหม่ๆ ในการพัฒนาหลักสูตร ให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถิ่นและตอบสนองความต้องการสอนบุคลให้มากขึ้น
            2. นวัตกรรมการเรียนการสอน
                        ข้อดี .เป็นการปรับปรุงและคิดค้นพัฒนาวิธีการสอนแบบใหม่ๆที่สามารถตอบสนองการเรียนรายบุคคล
            3. นวัตกรรมสื่อการสอน
                        ข้อดี .เป็นการนำความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาช่วยในการผลิตสื่อการเรียนการสอน
            4. นวัตกรรมการประเมินผล
                        ข้อดี .เป็นนวัตกรรมที่ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลได้เป็นอย่างดี
            5. นวัตกรรมการบริหารจัดการ
                        ข้อดี .ใช้สารสนเทศมาช่วยในการบริหารจัดการ เพื่อการตัดสินใจผู้บริหารสถานศึกษาให้มีความรวดเร็วทันเหตุการณ์ ต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก

3. สมมติว่านักศึกษาไปเป็นครูประจำการ นักศึกษาจะนำนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษาใดเข้ามาช่วยในการจัดการในเรื่องของความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) ของผู้เรียนที่นักศึกษาได้ไปสอนและเพราะเหตุใดจึงเลือกนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษานั้น
            ตอบ      นวัตกรรมสื่อการสอน เพราะ เป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่มีความก้าวหน้ามากในปัจจุบัน ผู้สอนสามารถใช้สื่อเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จำลอง และเพื่อสอน การคิดแก้ปัญหาได้

4. ทำไมนักศึกษาวิชาชีพครูจึงต้องเรียนรู้ และเข้าใจเรื่องนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
            ตอบ     เพราะการเรียนรู้ไม่ได้หมายถึงแค่เพียงตำรา ครู และอุปกรณ์การสอน ที่โรงเรียนมีอยู่เท่านั้น แนวคิดทางเทคโนโลยีทางการศึกษา ต้องการให้ผู้เรียนมีโอกาสเรียนจากแหล่งความรู้ที่กว้างขวางออกไปอีก ดังนั้นนักศึกษาวิชาชีพครูจึงต้องเข้าใจเรื่องนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา เพื่อไปพัฒนาศักยภาพในการสอน พัฒนาการสอนในรูปแบบต่างๆที่แปลกใหม่ และเพิ่มโอกาสให้แก่ผู้เรียน

5. นักศึกษายกตัวอย่างนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาแพร่หลายในปัจจุบันพร้อมอธิบายข้อดีและข้อจำกัด ของนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษานั้นๆมา 1 ประเภท
            ตอบ      คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
                        ข้อดี .
                        1. คอมพิวเตอร์จะช่วยเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนให้แก่ผู้เรียน  เนื่องจากการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์นั้นเป็นประสบการณ์ที่แปลกและใหม่
                             2.  การใช้สี  ภาพลายเส้นที่แลดูคล้ายเคลื่อนไหว  ตลอดจนเสียงดนตรี  จะเป็นการเพิ่มความเหมือนจริงและเร้าใจผู้เรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้  ทำแบบฝึกหัด  หรือทำกิจกรรมต่าง ๆ เหล่านี้  เป็นต้น
                             3.  ความสามารถของหน่วยความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยในการบันทึกคะแนนและพฤติกรรมต่างๆ  ของผู้เรียนไว้เพื่อใช้ในการวางแผนบทเรียนขั้นต่อไปได
                             4.  ความสามารถในการเก็บข้อมูลของเครื่อง  ทำให้สามารถนำมาใช้ในลักษณะของการศึกษารายบุคคลได้เป็นอย่างดี  โดยสามารถกำหนดบทเรียนให้แก่ผู้เรียนแต่ละคนและแสดงผลความก้าวหน้าให้เห็นได้ทันที
                             5.  ลักษณะของโปรแกรมบทเรียนที่ให้ความเป็นส่วนตัวแก่ผู้เรียน  เป็นการช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนช้า  สามารถเรียนไปตามความสามารถของตนโดยเฉพาะอย่าง  ไม่รีบเร่งโดยไม่ต้องอายผู้อื่น  และไม่ต้องอายเครื่องเมื่อตอบคำถามผิด
                             6.  เป็นการช่วยขยายขีดความสามารถของผู้สอนในการคบคุมผู้เรียนได้อย่างใกล้ชิดเนื่องจากสามารถบรรลุข้อมูลได้ง่ายและสะดวกในการนำมาใช้
                        ข้อจำกัด .
                        1.  ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาเครื่องคอมพิวเตอร์และค่าใช้จ่ายต่างๆ  เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะลดลงมากแล้วก็ตาม  แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้นจำเป็นต้องมีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่ายตลอดจนการดูแลรักษาด้วย
                        2.  การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์  เพื่อใช้ในการเรียนการสอนนั้นนับว่ายังมีน้อย  เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำให้โปรแกรมบทเรียนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีจำนวนและขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้เรียนในวิชาต่าง  ๆ
                             3.  ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน  เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน  เป็นต้นว่า  ซอฟต์แวร์ที่ผลิตขึ้นมาใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ระบบของไอบีเอ็มไม่สามารถใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ระบบของแม็กคินทอชได้
                             4.  การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบโปรแกรมบทเรียนเองนั้น  นับว่าเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา  สติปัญญา  และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง  ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
                             5.  เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นการวางโปรแกรมบทเรียนไว้ล่วงหน้า  จึงมีลำดับขั้นตอนในการสอนทุกอย่างตามที่วางไว้  ดังนั้น  การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน  จึงไม่สามารถช่วยในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนได้

                             6.  ผู้เรียนบางคนโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่  อาจจะไม่ชอบโปรแกรมที่เรียนตามขั้นตอนทำให้เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ได้